Selasa, 11 April 2017

Bab II Landasan Teori dan Tinjauan Pustaka Skripsi Gaya Sentrifugal (Lanjutan)







Assalamualaikum

Silahkan dibaca dan dijadikan referensi, jangan lupa sertakan sumber. Jika terdapat sumber dari buku, maka bukunya lebih baik dibaca juga.

Tetapi jangan di copy paste secara utuh, karena skripsi ini sudah ada dalam database pemerintah.

Ketika dijumpai terdapat banyak kesamaan dengan penulisan dibawah ini maka skripsi teman-teman bisa bisa dibatalkan bahkan gelar anda bisa dicabut karena dicap sebagai plagiat.

Jika ada pertanyaan dan diskusi silahkan hubungi email penulis melalui kontak.

II.1.8. Multimedia Sebagai Pembelajaran

Menurut (Priyanto, 2009) Multimedia Pembelajaran Berbasis Komputer adalah suatu media belajar berisi program (software) pembelajaran yang bersifat interaktif terdiri dari gabungan antara teks, gambar, grafis, sound, animasi, movie, audio dan video yang dibuat dengan program aplikasi komputer dan diakses/ditayangkan melalui bantuan komputer.

II.1.9. Perlunya Teknologi Multimedia

Seorang guru dapat memvisualisasikan materi gaya sentrifugal yang abstrak secara kasat mata dengan menggunakan teknologi multimedia.

Selain dapat memvisualisasikan dengan lebih nyata, penggunaan animasi komputer juga mengakomodasi berbagai kegiatan seperti membaca, mendengarkan, dan melakukan.

Bahkan, jika animasi dibuat dengan baik, dapat membuat pembelajaran menjadi lebih menarik dan tidak monoton (P & Iswanto, 2012).

II.1.10. Fisika

Berdasarkan sumber yang didapat dari halaman situs http://www.seputarpengetahuan.com, kata fisika berasal dari bahasa Yunani “physic” yang artinya alam.

Jadi ilmu fisika adalah suatu ilmu pengetahuan yang didalamnya mempelajari tentang sifat dan fenomena alam atau gejala alam serta seluruh interaksi yang ada didalamnya.

Fisika menggunakan proses yang terdiri dari pengamatan, pengukuran, analisis, dan penarikan kesimpulan.

Kesimpulan tersebut harus berdasarkan ilmiah, yaitu objektif, menggunakan fakta-fakta, jujur, sabar, tidak mudah menyerah, ulet, dan teliti dalam mengambil suatu kesimpulan.

II.1.11. Flowchart

Flowchart atau bagan alir adalah bagan yang menunjukkan alir didalam program atau prosedur sistem secara logika.

Flowchart ini menjelaskan alur aplikasi media pembelajaran yang akan dibuat.

Berikut adalah simbol flowchart yang digunakan dalam perancangan.

Tabel II.1. Simbol Flowchart


II.1.12. Adobe Flash

Menurut (F, 2015) sejak di akuisi oleh perusahaan Adobe, maka software multimedia macromedia flash berubah menjadi adobe flash.

Akuisisi ini pun bisa jadi merupakan pertanda bahwa prospek pembuatan animasi menggunakan flash semakin berkembang.

Adobe memiliki kemampuan menggambar, flash juga bisa sekaligus menganimasikanya.

Memang efek-efek gambarnya tidak secanggih dan seberagam photoshop, tapi cukup untuk menggambarkan objek agar terlihat cantik dan artistik.

Ekxtension yang dihasilkan antara lain (swf, HTML, gif, Jpeg, PNG, exe, macintos projector, mov).

II.1.13. Adobe Photoshop

Menurut Wibawanto (2013) Adobe Photoshop merupakan software pengolah gambar.

Software ini diperlukan untuk mengolah gambar untuk keperluan menteksturkan model 3 dimensi, pembuatan antarmuka, dan pembuatan aset-aset visual yang akan digunakan dalam sebuah game.

II.1.14. Paint

Berdasarkan kutipan dari sumber http://documents.tips/.

Program paint adalah salah satu program yang digunakan untuk membuat dan memperbaiki (mengedit) sebuah gambar.

Program paint juga bisa digunakan untuk membuat gambar di komputer dan juga mudah untuk dipelajari.

II.1.14.1. Kelebihan Paint

Berdasarkan kutipan dari sumber http://documents.tips/, Program paint juga  memiliki kelebihan-kelebihan, yaitu :
  1. Mudah dipelajari.
  2. Telah tersedia dalam sistem operasi Windows.
  3. Tidak banyak memakan ruang Harddisk.
  4. Dapat membuat wallpaper (latar belakang desktop) secara otomatis.
II.2. Tinjauan Pustaka

II.2.1. Perkembangan Teknologi Multimedia dan Gaya Sentrifugal

Perkembangan teknologi multimedia berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Firdaus et al.(2012), dituliskan pada Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut yang berjudul Perancangan Aplikasi Multimedia Interaktif Company Profile Generic (Studi Kasus Cv. Ganetic) Septiana.

Masalah yang ditemukan yaitu awalnya team GANETIC membuat proposal/sebuah buku untuk publikasi kepada masyarakat dan instansi-instansi.

Disamping itu perusahaan ini juga dibilang masih baru yang kadang orang lupa dan malas membaca company profilenya sehingga banyak orang yang belum mengetahui bagaimana cara kerja team GANETIC dalam bidang apa saja team GANETIC bisa memberikan solusi.

Belum adanya sistem yang memberikan kemudahan dalam penyajian profil perusahaan, informasi yang didapat oleh konsumen pun kurang memiliki gambaran yang jelas dan isi dari pesan kurang memiliki gambaran lengkap yang mudah dicerna dari maksud profil yang ada, karena media kertas yang terbatas informasinya.

Penelitian lainnya yang dilakukan oleh Dwi Priyanto (2009) dalam Jurnal Pemikiran Alternatif Kependidikan Jurusan Tarbiyah Stain Purwokerto, INSANIA.

Berjudul Pengembangan Multimedia Pembelajaran Berbasis Komputer, membahas masalah yaitu melihat keterbatasan yang melekat pada media konvensional.

Maka sudah saatnya media konvensional ditingkatkan kualitasnya atau bahkan diganti dengan mengembangkan suatu media pembelajaran yang lebih inovatif sekaligus interaktif, di antaranya adalah media pembelajaran yang dirancang dengan menggunakan bantuan komputer. 

Penelitian tentang teknologi multimedia selanjutnya dilakukan oleh Simanihuruk dan Hartono (2015) yang dituangkan dalam jurnal Informatika.

Berjudul Rancang Bangun Perangkat Lunak Pembelajaran Fisika Berbasis Computer Assisted Instruction Pada SMP St. Ignatius Medan.

Masalah yang dibahas adalah diketahui mata pelajaran fisika ini biasanya sangat sulit dimengerti oleh sebagian siswa.

Adanya pemanfaatan komputer multimedia maka pemahaman mengenai topik fisika menjadi lebih mudah, selain itu materi yang dikemas dalam bentuk digital tersebut memudahkan para guru dalam penyampaian materi seperti tidak perlu dicatat berulang kali di papan tulis sehingga lebih menghemat waktu.

Penelitian mengenai gaya sentrifugal dikerjakan oleh Nugroho dan Asbah (2006) dituliskan dalam Laporan Tugas Akhir Jurusan Teknik Sipil Fakultas Teknik Universitas Diponegoro di Kota Semarang Tahun 2006.

Penelitian ini berjudul Pengembangan Sirkuit Tawang Mas Semarang Menjadi Sirkuit Balap Mobil.

Masalah yang dibahas adalah pada penyelenggaraan lomba sebagian besar tidak menggunakan arena khusus, karena mereka memakai jalan umum untuk lintasan balap.

Hal tersebut tentunya berbahaya bagi peserta lomba karena lebar jalan yang tidak memenuhi syarat dan juga banyaknya sarana dan prasarana di pinggir jalan yang dapat mengganggu jalannya pertandingan.

Berdasarkan pembahasan diatas, disimpulkan bahwa belum adanya penelitian tentang multimedia pembelajaran fisika yang memfokuskan pada materi gaya sentrifugal ini.

Jadi, penelitian ini dapat dikatakan sebagai penelitian awal tentang multimedia pembelajaran fisika khususnya gaya sentrifugal.

Baca Juga :

Artikel Terkait